WeDo-programmering

I det här temat använder vi materialet lego WeDo för lära oss mer om programmering.

Årskurs 4-5, heldagsaktivitet

I det här temat använder vi materialet lego WeDo för lära oss mer om programmering. Vi kommer under vår dag tillsammans att lära oss grunderna för hur man bygger, programmerar och dokumenterar när man arbetar med WeDo. Eleverna kommer sedan i mån av tid arbeta med guidade projekt. OBS! Eleverna måste ha tillgång till iPad (eller Chrome Book) en per arbetspar/grupp, för att kunna genomföra dagen.

Förarbete

Körschema ”Programmera med WeDo”
Förberedelser för läraren att göra före vårt besök:

  • Dela in klassen i par eller små grupper som kan arbeta ihop under dagen, maximalt 10 stycken grupper.
  • Ladda ner gratisappen WeDo till de iPads som ska användas under dagen. (Appen finns i Apps@Enk) Titta igenom appen på egen hand för att bilda dig en uppfattning om hur den ser ut.
  • Ladda ner lärarhandledningen som finns tillgänglig i appen, vid problem med det kontakta oss för en PDF.
  • Kontrollera att det finns plats att ta bilder och filmer med iPaden
  • Förbered en fri golvyta där vi kan köra våra robotar på ett säkert sätt.
  • Förbered arbetsplatser där eleverna kan sitta tillsammans i sina grupper och programmera. Därifrån behöver de också kunna se smartboarden eller liknande.
  • Vi kommer att behöva visa eleverna filmer och programmering på en skärm med smartbord eller projektor.

Att göra tillsammans med eleverna före vårt besök:

Om du vill förbereda dig mer:

URs programserie Programmera mera med tillhörande lärarhandledning och lektionstips för lärare är ett mycket bra sätt att göra sig själv mer insatt i vad detta med programmering och digitalisering är. Den serien vänder sig i första hand till lågstadiet men om eleverna är nya på programmering kan man använda den serien innan man går vidare till Programmera mera 2.0. Den serien är producerad för mellanstadiet. Vi kommer att titta på avsnitt 8 tillsammans så visa helst inte det avsnittet innan vi kommer. I lärarhandledningen finns ett avsnitt som förklarar olika begrepp som tex algoritmer, maskinkod, CPU med mera.

Allt övrigt material har ENaT med sig.

Temadagen

Introduktion
Berätta lite om dagens innehåll och lärandemål. Vilka begrepp som kommer att beröras under dagen.
Lista begreppen: programmera, CPU, sensor, blockprogrammering, indata, utdata, transistor, detektera, kommunicera

Vi inleder dagen med att tala om vad det betyder att något är programmerat. Det gör vi i en EPA så att alla hinner tänka och komma till tals (ensam – jag får tid att tänka på frågeställningen, par – vi pratar i paret och berättar vad vi tänker och kanske kommer på fler saker tillsammans, alla – vi delger våra tankar så att alla får höra).

Återkoppling till avsnittet Programmera mera 2.0 som eleverna sett före vårt besök

Nu vill jag veta vad ni lärde er om ettor och nollor när ni tittade på avsnittet och när ni skrev ord med hjälp av en ASCII-tabell. Vi gör en EPA kring det. I programmet pratade de också om CPU – Vad är en CPU? De visade CPU med hjälp av en vattenkanna EPA

  • Hjärnan - indata: Processorn är den del i datorn som hanterar all data. Den kallas CPU (central processing unit). CPU läser in ettor och nollor som kommer in till datorn, detta kallas indata.
  • Utdata: När CPU har tolkat indata, skickar den ut utdata, alltså det som efterfrågades. Det kan vara text, bild,musik, film eller något kommando som användaren vill att datorn ska utföra.
  • Minnet: Minnet är den del där program och data sparas. CPU kollar med minnet hur ettorna och nollorna ska hanteras.

Källa: Programmera mera lärarhandledningen

Vad är det som gör att våra datorer snabbare nu än tidigare? I programmet bytte de ut en vattenkanna till en annan, vad hade hänt? EPA

Svar: Transistorer heter de enheter som läser av ettor och nollor. I nya datorer finns det fler transistorer än tidigare.

Klipp som visar bara CPU och transistorerna ur avsnitt ett, om detta behöver förtydligas

Ett nytt avsnitt från Programmera mera 2.0

Vi tittar på det åttonde avsnittet i serien (15min). Det avsnittet handlar om robotar. När vi kommer fram till Quiz pausar vi programmet och låter eleverna svara på frågorna innan vi tittar vidare. De kan skriva sina svar på Ipaden i dokument.

Frågor:
När ritades den första människoliknande roboten?
Inom vilken bransch började man använda robotar i fabriken?
Vad betyder de här logiska grindarna? (Svår fråga då det syns dåligt i programmet)
Är en diskmaskin en robot?
Är en spis en robot?

Titta på avsnittet och rätta frågorna. Efter programmet gå igenom frågor och svar för att tydliggöra svaren.

Lär känna Milo – kom igång projekt med WeDo
Vi delar ut WeDo materialet och berättar vad som gäller för dagens arbete och hur man handhar materialet på ett bra sätt. Vi använder ”Följa John” modellen för att lära oss hur appen och materialet fungerar. Vi tittar gemensamt på hur det ser ut och första filmen.

  1. Dokumentera Max och Mias första fråga
  2. Bygg Milo
  3. Visa hur Milo ska anslutas, Smarthubben talar med Ipaden via Blåtand. Varje grupp har ett eget nummer som ni ska använda när ni ansluter Milo.
  4. Titta på programmeringen tillsammans. Berätta om blockprogrammering och hur den är kopplad till ettor och nollor. Visa va.r Programmeringsblocken finns beskrivna och var Programbiblioteket finns. Här har ni all information ni behöver för att söka svaret på era frågor.
  5. Genomför och testa programmeringen som den står i beskrivningen. Testa att ändra på parametrarna vad händer då.
  6. Visa lite mer om dokumentationsverktyget och genomför dokumentationerna.
  7. Gör den matematiska uppgiften med Milo. Programmera Milo så att han åker från kant till kant på arbetsbordet. Mät hur långt bordet är. Här får man testa hur många gånger man vill. Nästa uppgift får man inte testa. Nu ska ni räkna ut hur ni ska programmera Milo så att han kommer så nära legobiten som möjligt utan att vicka om kul den. När ni är nöjda redovisar ni
    för mig. Anteckna ert resultat i dokumentationen. Vickade biten eller klarade den sig, hur långt före biten stannade Milo?

Milos rörelsesensor

  1. Vi tittar gemensamt på vad som är vår uppgift. Max och Mia vill att Milo ska ha en sensor som kan detektera föremål. Vad betyder det? Titta på målet med uppgiften.
  2. Bygg till Milo, lägg till programmeringen och testa Milo på golvet. Fungerar det som det ska? Kan man göra om programmeringen på något sätt? Testa det. Dokumentera Milos uppdrag. (Ge eventuellt en tidsgräns)

Milos lutningssensor

  1. Max och Mia väntar på att Milo ska skicka ett meddelande om sitt fynd. Varför är det viktigt att Milo eller andra forskningsrobotar kan göra det? Dokumentera frågan: Det är viktigt att Milo kan kommunicera därför att…
  2. Skapa Milo och programmera enligt beskrivningen, testa och dokumentera programmet.
  3. Gör eventuellt ett nytt utvecklat gemensamt program till Milo som använder slump.

Grundkursen är klar

Exportera eventuellt dokumentationen till din egen drive. Vad kan ni och var kan ni hämta era svar? Vi repeterar kort verktygen som finns i appen. Vi tittar på hur man arbetar sig igenom ett projekt på egen hand. Viktigt att man följer alla steg. Dokumentationen lämnas in för bedömning.

Eleverna går vidare till att arbeta med ett av de Guidade projekten och startar en ny dokumentation som de döper till ett lämpligt namn. Här kan man välja projekt som passar in i det man för tillfället arbetar med. Alla kan göra samma projekt eller så kan man göra olika.

Vi avslutar i god tid så att vi hinner plocka undan, städa i lådorna och sammanfatta dagen. Vilka ord och begrepp har vi arbetat med under dagen. Vad har vi lärt oss? Vad behöver vi träna mera? Om vi hinner gör vi en dansprogrammering inspirerade av avsnittet vi såg i början av dagen.

Efterarbete

Fortsätt att titta på URs programserie, Programmera mera 2.0 Använd gärna lärarhandledningen till
serien Programmera mera för att få idéer om praktiska övningar att göra med eleverna.

Kontakt

Adress: Hornugglegränd 9
Telefon: 0171-62 62 97
E-post: mikael.bernovall@enkoping.se