Programmera mera

Det här temat vänder sig till dig som vill ha en uppstart av ett längre område om programmering.

Programmera mera

 

Årskurs 2-4, heldagsaktivitet

Det här temat vänder sig till dig som vill ha en uppstart av ett längre område om programmering. Vi använder UR:s programserie ”Programmera mera” för att komma igång med detta arbete i klassrummet. Vi kommer under vår dag tillsammans att se de första två avsnitten i serien och arbeta med uppgifter som passar till de avsnitten. Det kommer att vara flera så kallade unplugged uppgifter som inte kräver dator, ipad eller liknande. Vi kommer också under slutet av dagen köra med programmerbara BlueBots.

Sen är tanken att ni själva ska fortsätta att se programserien och göra övningar kring
det. Förutom de avsnitt som finns att se tillsammans med eleverna så finns det avsnitt med lektionstips till varje program och en lärarhandledning med kopieringsunderlag. Allt väl förberett med andra ord. Vi från ENaT har bäddat ännu mer genom att göra fler kopieringsunderlag som man kan få av oss genom att skicka ett mail till
maria.hjortman@enkoping.se
sven.andersson@enkoping.se eller:
mikael.bernovall@enkoping.se

Det finns också några idéer om hur man kan göra utomhuspedagogik av det här området. Dessa tips hittar ni i slutet av dokumentet under respektive avsnitt. Givetvis kan ni göra hela temat på egen hand. I slutet av temabladet finns vår materiallista som kanske underlättar dina förberedelser. Du kan också skicka ett mail till oss och få ta del av våra kopieringsunderlag.

Förarbete

Förberedelser för läraren att göra före vårt besök:

  • Dela in klassen i par eller små grupper som kan arbeta ihop under dagen, maximalt 12 stycken grupper. (En liten klass kan delas i 6 gruppen och arbeta ihop hela dagen).
  • Förbered en bordsyta som är 135x60 cm där vi kan lägga ut en robotmatta eller en öppen golvyta där vi kan samlas runt mattan.
  • Under en del av dagen behöver klassen delas i två grupper. Se Sorteringsalgoritm längre ner så ser ni vilken lokal som behövs, egentligen bara ett tomt golv, eller en yta utomhus där det går att rita med asfaltskrita.
  • Uppgifterna om sorteringsalgoritm kommer läraren att genomföra på egen hand med halva klassen. Mer information finns här i handledningen under rubriken Sorteringsalgoritm. Man kan också titta på URs lektionstips 2 om algoritmer. Samt läsa i URs lärarhandledning om algoritmer på sidan 5. Titta också på Morgon algoritm och Algoritm saga, välj den saga som passar din grupp bäst och skriv ut den.
  • Skriv ut URs lärarhandledning från UR skolas hemsida.

Allt övrigt material har ENaT med sig.

Temadagen

Introduktion
Berätta lite om dagens innehåll och lärandemål. Vilka begrepp som kommer att beröras under dagen.
Lista begreppen: villkor, maskinkod, algoritm, mönster, programmerat, symbol

Idag ska vi lära oss om maskinkod och om vad som är programmerat.

Vad betyder det att något är programmerat?

Prata tillsammans om det i en EPA. (tänk Enskilt, prata i Par, delge Alla)

Titta in i en dator, hur ser det ut där. Skruva isär och visa datorns grundläggande delar för inmatning, utmatning och lagring av information, tex tangenter, skärm och hårddisk.

Första avsnittet: Vad är maskinkod?

Titta på avsnitt 1 tillsammans, pausa så att eleverna får chans att svara på sista frågan: Vad är en ASCII-tabell? Ny EPA-paren skriver ett gemensamt svar på sin WB-tavla. (Om man gör temat på egen hand och inte har några WB-tavlor så kan man ta det muntligt eller tillverka enkla WB genom att plasta in ett vitt papper och skriva med oh-pennor.)

Karins svar: Alfabet med ettor och nollor som datorn förstår.

Historisk utblick
I programmet fick vi veta lite om Ada Lovelace. Vem var hon? Vad gjorde hon? Visa en bild
på henne. Hon levde 1815 till 1852. Charles Babbage ritade många olika maskiner, Ada
arbetade med hur de skulle kunna kodas. Idag finns det en Ada Lovelace-dag, och ett
programmeringsspråk uppkallat efter henne.

UPPGIFT 1 - Mönster

Gör övningen från avsnittet som handlar om mönster. Kopiera armbandet, upprepa mönstret från armbandet så att det blir ett halsband. Armbandet innehåller 8 stycken pärlor i två färger. (Kan uppfattas som ettor och nollor) Halsbandet ska upprepa armbandets mönster 5 gånger = 40 pärlor.

Arbeta så långt ni hinner på fem eller sex minuter? (I programmet använder de 4 minuter,
men de hade större pärlor) Kontrollera mönstren efter hand som de blir klara eller låt eleverna rätta varandras mönster när tiden har gått ut (visa rött eller grönt som hos Karin i programmet).

Berätta lite om varför mönster är så bra för programmerare. Illustrera gärna med hjälp av att rita en kvadrat på tavlan samtidigt som eleverna får säga instruktionerna och du skriver ner ”koden”.

Fram
Höger
Fram
Höger
Fram
Höger
Fram
Höger

Så här kan man förenkla koden om man kan koda: Upprepa (4) {fram;höger}

Ser ni mönstret? När man programmerar och ser ett mönster så skriver man det på ett lättare sätt. Upprepa (4) {fram;höger}

ASCII- att förstå att datorn bara förstår ettor och nollor

UPPGIFT 2 - Hemligt meddelande

Skriv bokstäver och hemliga meddelanden med hjälp av ASCII-tabellen. Du hittar tabellen och övningsblad som kopieringsunderlag 1 och 2. Arbeta i par.

Dela ut kopieringsunderlag 1 och 2. Visa hur man fyller i rutorna för att markera (1) av och (0) på. Visa hur man skriver hej som de gjorde i programmet. (Kopieringsunderlag skriv med maskinkod) Låt alla skriva något med hjälp av ASCII-tabellen och sedan byta med varandra i paren och läsa det hemliga meddelandet. Tre bokstäver kan vara lagom.

Ge gärna förslag på ord så att inte alla skriver lika, till exempel:
KUL, JUL, SOL, RIS, MOR, FAR, MOS, ROS, BIL, VAS, GÖK, HYR, GÖR, KNÄ, ASP, FÖL,
FRÖ, KÅL, ARG, APA, MUS, MUR, NÖT, MUN (alla dessa ord går inte att skriva, men det är bra om eleverna upptäcker det)

Fråga: Märkte ni något som var dåligt eller en brist med ASCII-tabellen? Ev. EPA. ASCII saknar å ä ö om man vill ha det måste man använda en annan kod som heter UNICODE, den bygger på 32 stycken ettor och nollor.

UPPGIFT extra - Lysande meddelande
Skicka meddelanden med hjälp av 8 stycken ficklampor.

Dela ut en ASCII-tabell till varje grupp. Slå ihop paren till grupper om fyra, då får var och en hålla i två ficklampor var. Eller arbeta med fyra par, en lampa per elev. Då kan det vara bra att ge gruppen ett hemligt ord eller be grupperna komma på varsitt kort ord. Visa hur de kan skriva på baksidan på pappret:

En elev tar hand om en grupp av bokstäver, tänder eller släcker två lampor.

En grupp i taget går fram, ställer sig på rad och tänder sina ficklampor enligt ASCII-tabellens alfabet. Låt lamporna visa bokstaven så lång tid som krävs för att de övriga grupperna ska kunna skriva ner ASCII koden på sin WB-tavla. (uppmuntra eleverna att använda ettor och nollor för att teckna ner det som de ser, läs i tabellen sedan)

När alla bokstäver är visade, får grupperna redovisa vad de har kommit fram till.

Mer om maskinkod
Berätta lite mer om hur maskinkod fungerar och vad en kompilator är. Det står beskrivet på sidan 6 i URs lärarhandledning. Nämn gärna Grace Hopper och visa en bild av henne. (mer om henne kommer att komma i avsnitt 4) Visa eleverna hur det ser ut med och utan kompilator. Steget från maskinkod till programmeringsspråk.

Utan kompilator:
010010101000101000101010001010100010101010101010101
010101000010101010101010101010101010101010101010101
010101010101010101010101000101010101010101010101000
101010101010101010101010101010001010101010100101001
------> ”hej”

Med kompilator: print ”hej” kompilator ”hej”

Andra avsnittet: Vad är programmerat?
Vilka saker är programmerade? Finns det programmerade saker i klassrummet? Vilka? Hemma? Vilka? Någon annanstans? Vilka?

Gör en EPA i klassrummet. Skriv ner era förslag på WB-tavlan i paren. Sen delger vi till alla, viktigt att alla lyssnar på varandra, vi försöker att säga varje sak bara en gång. Skruva isär en eller ett par saker som är programmerade. (Se lektionstips 1 från UR)

Titta på avsnitt 2 tillsammans

Pausa under programmets gång för att hinna ställa några frågor till eleverna. Första utmaningen handlar om sortering efter olika villkor. Deltagarna ska sortera glasögon efter instruktioner. PAUSA och titta på villkoren. Kunde villkoren varit några andra? Vid 3:52 PAUSA! Som slutfråga vill Karin veta: Vad sortering har med programmering att göra? Minns
ni? EPA om det, skriv på WB, titta på programmet och jämför svaren. Har ni svarat lika? Kan man säga att flera svar är rätt? (Svar från programmet: - Datorer använder vi för att sortera. Därför behöver programmerare kunna sortera.)

Efter programmet:

Gör en historisk utblick. När började man bygga datorer och varför? Under andra världskriget blev det viktigt att kunna lista ut vilka koder och chiffer fienden hade. Då var det viktigt att vara bra på att räkna och det snabbt, därför byggde man stora räknemaskiner på 1940-talet. Det var Allan Turing som byggde Colossus i Europa och samtidigt byggdes Eniac i USA och Csirac i Australien. På 1950-talet byggdes Bark och Besk i Sverige. (Besk var den snabbaste datorn i några
veckor under 1953)-

Uppgift 3 - Hur är det sorterat?

Variant 1
Använd bilderna, från kopieringsunderlag ENaT, sorterings bilder och sortering elev. Sätt upp bilderna på tavlan så att alla ser. Låt paren få en stund på sig att diskutera hur man kan sortera bilderna. Gör sedan en gemensam sortering på tavlan. Efter en stund kan ni reflektera över om datorn kan sortera lika bra som era hjärnor. Prata om villkor, om vi vill att datorn ska sortera så måste vi vara tydliga vilka villkor kan vi ge datorn. Till exempel sortera ut alla bilar, eller sortera alla orange katter i en grupp. Kan vi ge ett villkor som sorterar alla kort (färg kanske)? Dela ut sorteringskort elev till eleverna. Låt de jobba med sorteringar efter villkor de kan hitta, de redovisar varje gång de är klara. Välj sedan ett nytt villkor och sortera igen. Som avslutning kan ev. man gå igenom vilka olika villkor de använde, lyssna på varandra så ni inte upprepar villkoren.

Variant 2.
Välj ut föremål, till exempel små plastdjur, olika slags pennor, föremål med olika geometriska former. Kanske finns det bra material som tillhör matematiken? Det viktiga är att det finns flera parametrar att sortera efter: färg, form, funktion eller alfabetisk ordning. Sortera föremålen på ett sätt. Låt eleverna gissa hur du har tänkt. Gör en ny sortering och låt eleverna gissa. Fråga om någon kommer på ytterligare något sätt att sortera på. Låt eleverna arbeta i mindre grupper på samma sätt med andra föremål. Pilprogrammering, med en Bee-Bot/Blue-Bot eller som spel på kopieringsunderlag

Med Blue-Bot/Bee-Bot:
Halva klassen arbetar med sorteringsalgoritm eller sagoalgoritmer, den andra halvan programmerar och jobbar med Blue-Bot och en matta.

Uppgift 4A (halva klassen) - Sorteringsalgoritm

Tips! Förbered dig genom att titta på Programmera mera – Lektionstips om fler algoritmer

Övningen kan göras utomhus genom att man ritar upp banan med gatukritor eller inomhus med hjälp av A4-papper som läggs ut på golvet.

Använd Kopieringsunderlag 4, från Lärarhandledningen

Datorer programmeras med olika slags algoritmer för att sortera data. Det här är ett exempel på en sorteringsalgoritm. Om den illustreras på golvet kan den användas för att sortera eleverna efter olika parametrar. Det kan vara tacksamt att börja med alfabetisk ordning. Lägg ut A4-papper på golvet efter mönstret i kopieringsunderlaget. Man kan använda 6 stycken gröna papper som start och 12 stycken vita papper att sortera vid, avsluta med 6 stycken röda papper. Vill man ha siffror för varje steg på de vita papperna finns det i ENaTs kopieringsunderlag, (Steg till sorteringsalgoritm). Om man vill kan man tejpa upp linjer på golvet som följer mallen.

  • Sex elever placerar sig i varsin startruta.
  • Alla tar ett steg fram så att det står två elever vid varje papper på rad 1.
  • Eleverna jämför sina namn. Vem kommer först i alfabetet? (eller välj lättare sortering
    med siffror se nedan)
  • Den som kommer före i alfabetet går (åt höger på bilden,) alltså sitt vänster.
  • Den som kommer efter i alfabetet, går (åt vänster på bilden,) alltså sitt höger.
  • Obs! de elever som står i mitten går år höger, respektive vänster, inte rakt fram. Kan
    vara bra att börja med de eleverna om det känns svårt.
  • Nytt par möts och proceduren upprepas.
  • Fortsätt tills alla sex eleverna står på varsin målruta.

Tips! Vänd kopieringsunderlaget upp och ner så blir det samma håll som eleverna ska
gå.

De elever som inte är med i övningen kan hjälpa till och se till att det blir rätt person som går åt rätt håll.

Extra! Välj andra saker att sortera efter som tex längd, födelsedag, färg på kläder från ljus till mörk, avstånd till skolan. Eleverna kanske har fler förslag.

Lättare sortering med siffror

  • Ge varje elev en lapp med siffra från 1-6.
  • Ställ eleverna huller om buller på startlinjen.
  • Eleverna går ett steg fram till 1 och jämför sina siffror.
  • Den som har den lägsta siffran går åt höger på bilden, alltså sitt vänster.
  • Den som har en högre siffra, går åt vänster på bilden, alltså sitt höger.
  • Nytt par möts och proceduren upprepas.
  • Fortsätt tills alla sex eleverna står på varsin mål ruta.
  • Kolla resultatet, blev det en sifferrad 1 till 6?

Om eleverna nappar på denna övning kan man upprepa många gånger med olika parametrar, annars går man vidare till andra algoritmövningar. Se Morgonalgoritm och Sagoalgoritm i slutet av detta dokument.

Uppgift 4B (halva klassen) - Arbeta med Blue-Bot
Visa Blue-Boten och var man knäpper på den och hur knapparna ser ut och vad roboten gör när man trycker på den knappen.

VIKTIGT! Man får inte dra Blue-Boten med handen. Den är ingen leksaksbil. Motorn går sönder om man gör det!

Börja med att visa en enkel kod med symboler som ser lika ut som på Blue-Boten. Tex pil fram, pil fram, pil höger, pil höger, pil fram, pil fram. Kod brukar alltid skrivas i rader under varandra så visa det och uppmana eleverna att göra på det sättet. Varje par får en Blue-Bot och programmerar in den visade koden. Varje par får en bild på hur mattan/banan ser ut så att de kan planera sin väg. De får också ett lila uppdragskort och ska lösa den uppgiften. De får veta var de ska starta, var de ska gå i mål och vilket villkoret är på vägen. Tala om hur uppdragen är uppbyggda (Kort med startplats och väg finns i filen: Uppdragskort till BlueBot).

Nu får eleverna arbeta med att programmera sin robot och lägga sin kod. Det kan vara en smaksak om man vill lägga koden först och programmera sedan eller göra båda sakerna samtidigt. När man lyckats med ett uppdrag och visat det, låter man en annan grupp testa den kod man har lagt på sin arbetsplats. Den gruppen får bara veta var de ska starta, paret som lagt koden är med och kollar så att det blir rätt. Samtidigt gör det paret den andra gruppens kod, man byter uppgift rakt över. Koden blir då använd och viktig att lägga! Sen får man ett nytt uppdragskort, blått eller lila. Som en gemensam avslutning kan man låta alla grupper förbereda ett grönt uppdragskort. Sen samlas vi runt bordet och ser om alla robotar kommer hem till jorden.

Extra uppgift

Varje arbetspar gör en egen kod som ett annat par ska få testa. Kod skrivs med fördel rad för rad, paret startar med att välja ut en startpunkt på mattan och ett mål. De väljer sedan vilken väg de vill att roboten ska ta för att komma dit och skriver ner sin kod.

I sin kod markerar de den som start och skriver med ord var på mattan det är. Sen använder de orden: fram, bak, sväng höger, sväng vänster. (Skriv på WB-tavlan) Om man har elever som tycker att det är jobbigt att skriva kan man använda pilarna här också.

En kod kan då se ut såhär:

  • Start på Saturnus
  • 3 fram
  • Sväng vänster (tänk på att det bara är en rotation, för att flytta måste man använd
    framåt också.)
  • 2 fram osv
  • Mål Merkurius

När de är klara med sin kod byter de kod med ett annat par. Nu ska de programmera roboten efter det andra parets kod. Blev det rätt, kom de fram till mål? Om det inte blev rätt berodde det på en bugg i koden eller ett fel i programmeringen? Försök igen och hjälp gärna varandra så att det blir rätt.

Alternativ avslutning vid bordet: Avskedsdansen: alla i gruppen får säja ett kommando som alla ska trycka in på sin Bot, tänk noga efter så att det inte blir en krock. (Eller läraren ger en sekvens i två delar som programmeras in.) Alla kör samtidigt på tre.

Utan Bee-Bot:
I programmet får deltagarna programmera en bilrobot att ta sig runt i en stad. Roboten programmeras med hjälp av pilar. Det är ett enkelt språk att börja lära sig programmera med. Varje pil framåt, motsvarar ett steg fram. En pil åt höger eller vänster motsvarar en vridning. För att roboten ska ta sig åt höger eller vänster krävs både en svängpil och en pil framåt. Det
kan ställa till det ibland.

  • Skriv ut Kopieringsunderlag 3 från lärarhandledningen. Låt eleverna klippa ut pilarna som de ska använda för att lägga ut koden eller förbered själv detta moment.
  • Använd till exempel knappar eller gem för att symbolisera ”robot” och markera start och stopp på banan. (Eller använd ENaTs kopieringsunderlag: spelpjäser pilprogrammering)
  • Eleverna kan också rita ut en egen värld på pappret om det finns tid till det.
  • Eleverna jobbar två och två och lägger ut kod och testar om de tänkt rätt. De kan byta
    med andra par också.

Sorteringsalgoritm
Se under rubriken ovan: Med Blue-Bot / Bee-Bot

Arbeta vidare!
Här är några övningar som också passar till avsnitt 1 och 2, välj om ni vill arbeta vidare på egen hand med dessa.

Mer maskinkod: UNICODE är en annan kod som istället för ASCIIs 8 stycken 1or och 0or använder 32 stycken 1or och 0or. Se Urs lärarhandledning för mer information.

Förbättra och förändra: Beskriv och berätta om ett programmerat föremål. Hur skulle du vilja förbättra det föremålet? Eller välj föremål som inte är programmerade och kom på hur de skulle kunna programmeras. Rita och skriv för att beskriva. (samarbete med svenskan)

Lektionstips 2: Titta på lektionstips 2 från UR om att arbeta med algoritmer, om ni inte hann det under dagen. Se slutet av handledningen för morgon-algoritm och algoritm-saga.

Samla och sortera: Samla föremål med programmerad data; antingen i klassrummet eller ge eleverna i läxa att hitta programmerade föremål. Gör en sammanställning av sakerna. Arbeta gärna med sortering här också – hushållsprodukter i en kolumn, utomhusprylar i en annan och så vidare. Hur är det sorterat? Vidareutveckla genom att låta eleverna själva välja föremål att sortera.

Gör en utmaning: Ordna en egen utmaning i klassrummet, liknande den i programmet, där eleverna ska hitta vad som är programmerat.

Efterarbete

Nu kan ni använda URs serie Programmera mera för fortsatt arbete och fördjupning. Kom ihåg att titta på URs lektionstips som hör till serien, de kan vara lite svåra att hitta på UR:s sida, så titta noga. De är korta bra program på ca 4 minuter styck. Läs med fördel sidan 5 till 8 i handledningen för en överblick över de områden och begrepp som programserien innehåller.

Några extra tips från ENaT

Begreppslista: Gör en egen ord/begreppslista i klassrummet som ni fyller på med nya ord efter varje avsnitt.

Utomhusprogrammering: Lägg kod och programmera varandra utomhus. Låt eleverna arbeta i par. De ska lägga varsin kod i rader med hjälp av naturmaterial. Kotte för framåt, pinne för bakåt, löv för att svänga/vrida sig åt höger, ett kvarts varv, sten för att svänga/vrida sig åt vänster, ett kvarts varv. Sen byter de kod med varandra och turas om att följa varandras kod.

Reflektion för eleverna: Fungerar det bra? Finns det något mer att tänka på? Behövs det fler kommandon? Behöver man bestämma steglängd?

Vad är en robot? (avsnitt 3)
Kolla på robotar, till exempel på youtube
Asimo
Big dog
NAO
Boston dynamics robots utveckling

Vad är en bugg? (avsnitt 4)

Bugg kommer från ordet bugg=småkryp. Gå ut i skogen och tillverka egna fina buggs som ni kan skylla på om något går fel. Om det känns lättare att bygga buggs inne samlar ni naturmaterial ute och limmar med limpistol inne.

Loop (avsnitt 5)

Loop utomhus. Gå ut och programmera varandra med hjälp av naturmaterial, se ovanstående punkt Utomhus programmering. Lägg till loop i era program, vad händer då?

Vad är en algoritm (avsnitt 6)

Låt eleverna gå ut på skolgården eller i skogen och välja ut en sträcka som de vill att några kompisar ska ta sig fram. Arbeta med fördel i par. Paret ska skriva en algoritm för hur kompisarna ska göra, de måste vara mycket noggranna om det inte ska bli några missförstånd. Till exempel: starta vid den stora stenen, gå tre stora steg framåt, klättra upp i trädet, klättra ner igen, gå fram till stocken, gå balansgång på stocken och så vidare. Om man vill träna längd i matematiken när man gör detta så utrustar man eleverna med måttband och håller till på något mer plan mark.

Hur styr villkor programmering (avsnitt 7)
Gå gärna ut på skolgården för att arbeta med Bygg ett eget datorspel i klassrummet, som finns beskrivet i lärarhandledningen.

Programmera mera med blockkod
Ladda ner några gratisappar på era surfplattor eller egna telefoner och låt eleverna träna mera. Exempelvis Lightbot Hour, Robot School eller FixTheFactory.

Du har säkert fått många egna bra idéer under tiden om du har arbetat med den här serien. Om du har något material att dela med dig av blir vi mycket tacksamma. Då kan vi sprida ert goda arbete vidare till kollegor i Enköping.


Sagoalgoritm – kort saga

Klipp sagan i delar och dela ut till eleverna. Uppgiften till eleverna är att sortera sagan i rätt ordning. Det var en gång en liten farbror som kände sig så ensam så. En dag kom det en liten hund gående på den lilla vägen utanför farbrorns hus.
Hunden såg ensam och ledsen ut. Farbrorn tänkte att han skulle köpa något gott till hunden att äta. Nästa gång som han gick till affären köpte han med sig hundmat hem. När han var hemma igen ställde han fram en skål med mat. Hunden viftade på sin svans och åt upp maten. Då gick farbrorn fram och klappade hunden. Hunden stannade hos farbrorn. Sen levde de lyckliga i alla sina dagar.

Sagoalgoritm – lång saga

Klipp sagan i delar och dela ut till eleverna. Uppgiften till eleverna är att sortera sagan i rätt ordning. Det var en gång en liten farbror som kände sig så ensam så. Han bodde i ett litet hus i kanten av en stor skog. En dag kom det en liten hund gående på den lilla vägen utanför farbrorns hus. Hunden såg ensam och ledsen ut. Den såg så ledsen ut att farbrorn också blev ledsen och började gråta. Det gick en vecka och varje dag gick den ledsna hunden förbi farbrorns hus och varje dag var den ensam. Farbrorn tänkte att han skulle köpa något gott till hunden att äta. Nästa gång som han gick till affären köpte han med sig hundmat hem. När han var hemma igen så hällde han upp maten i en skål och ställde vid sin grind vid
vägen. Sen satte han sig på en bänk och väntade på hunden. När hunden kom kände den lukten av mat och såg lite gladare ut.

Hunden viftade på sin svans och åt upp maten innan den gick sin väg. Nästa dag satt farbrorn på bänken igen och väntade på hunden, han hade fyllt på skålen med mat.

När hunden kom gick farbrorn fram och klappade hunden. Hunden viftade på svansen och när den ätit upp sin mat följde den med farbrorn in i trädgården och satte sig vid bänken. När kvällen kom gick farbrorn in i huset och hunden följde efter honom. På morgonen när de vaknade kände de sig mindre ensamma och mycket gladare. Sen levde de lyckliga i alla sina dagar.

Morgonalgoritm

En algoritm är ett sorts recept som talar om för datorn eller roboten hur den ska göra något. I vilken ordning som saker ska genomföras. Om ni är en robot hur ska vi programmera er så att ni gör rätt saker på morgonen före skolan. Klipp ut och sortera dessa händelser i rätt ordning:

Gå ut genom dörren
Kliva ur sängen
Klä på dig
Borsta tänderna
Stänga av väckarklockan
Äta frukost
Ta på dig skor och jacka

Kontakt

Adress: Hornugglegränd 9
Telefon: 0171-62 62 97
E-post: mikael.bernovall@enkoping.se